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WWE2K14 - bringt 2K das WWE-Franchise wieder auf Schwung?

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Published on:
12.12.2013, 17:11 
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Als Marktführer in Nordamerika lässt es sich World Wrestling Entertainment nicht nehmen, jedes Jahr auch ein Videospiel zu veröffentlichen. Damit ist man automatisch auch Marktführer im Bereich der Wrestling-Spiele, was allerdings mitunter auch der Tatsache geschuldet ist, dass die WWE in diesem Ressort noch konkurrenzärmer ist im Bereich des Wrestlings selbst. Und dennoch gibt es beim neuesten Ableger eine nicht zu verachtende Änderung. WWE 2K14 wurde wie der Name schon andeutet nämlich nicht mehr von THQ veröffentlicht, die Videospielschmiede ging Anfang des Jahres bankrott. Mit 2K Sports fand sich ein im Bereich der Sportspiele nicht gerade unerfahrener, neuer Publisher, der vor allem mit gelungenen Spielen der NBA auf sich aufmerksam machte. Dennoch musste/konnte/wollte bei WWE 2K14 aufgrund der bereits voran geschrittenen Entwicklungszeit bei der Übernahme des Franchises auf das Werk von THQ zurück greifen, was sich auch am Spiel selbst doch deutlich merken lässt. Dies hat sowohl Vor- als auch Nachteile. CAGEMATCH hat das Spiel für euch ausführlich unter die Lupe genommen und sagt euch, ob ihr etwas verpasst, wenn ihr euch das erste Spiel unter der neuen Flagge entgehen lasst.

Gameplay

Wie bereits eingangs erwähnt baut 2K Sports (noch?) auf die Vorlage von THQ. Dies ist soweit verständlich, da die Entwicklungszeit beim Zeitpunkt der Übergabe bis hin zum geplanten Release überschaubar war und es ja nun auch nicht so ist, dass das Gameplay von THQ schon immer total unausgereift war. Daher spielt sich WWE 2K14 erst einmal wie der Vorgänger, der noch auf den Namen WWE '13 hörte – allerdings mit Verbesserungen, die im Detail liegen. So wurde zum Beispiel das Kontersystem deutlich überarbeitet. Fand man sich gegen erfahrene menschliche Spieler oder auf höherem Schwierigkeitsgrad liegender KI häufig noch in endlosen Konterfolgen wieder, ist dies vom Prinzip her beim neuen Ableger schon gar nicht mehr möglich. Kontert mein Gegner meinen Grapple-Ansatz wird automatisch eine Sequenz getriggert, die dann auch das Ende dieses Grappels bewirkt. Das kann dann mal eine Konter-Clothesline, ein Hip-Toss oder was auch immer sein, endlose Chain-Grapples gehören jedenfalls der Vergangenheit an. Liest sich diese Neuerung auf dem Papier vielleicht erst einmal komisch, spielt sie sich aber deutlich angenehmer und ist eine willkommene Weiterentwicklung des Kontersystems. Und auch die KI präsentiert sich besser. Ich selbst hatte in den vergangenen Jahren nur selten wirkliche Probleme, auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad meine Matches gegen den Computer zu gewinnen. Bereits nach wenigen Matches zeigte sich allerdings, dass dies in diesem Jahr anders aussieht, sodass ich schnell die Schwierigkeitsstufe von "Legende" auf "Schwer" herunterstellen musste. Die KI ist aggressiver, geht häufiger zum Pin-Versuch über und verhält sich insgesamt auch deutlich cleverer als noch in der Vergangenheit.

Im Vorgänger wurde außerdem häufig und zurecht kritisiert, dass es nur noch wenige Nearfalls und Two-Counts gab. Entweder mein Cover führte zum Sieg oder der Gegner kickte häufig bereits bei "1" aus. Hier scheint man ebenfalls auf die Kritik reagiert zu haben, denn die Spannung ist zurück. Oft befreit sich der Gegner im sprichtwörtlich letzten Moment noch einmal aus dem Cover und auch man selbst hat häufig erst kurz vor der Entscheidung die Gelegenheit, sich noch einmal aus dem Pinversuch zu befreien.

Neben diesen Verbesserungen gibt es hingegen nur wenige Neuerungen im Kampfsystem. Vieles ist übernommen werden, komplett neu sind hingegen die Catapult Finisher. So haben einige Superstars die Fähigkeit, ihren Gegner in die Luft zu befördern, um ihn dann beim Einsetzen der Schwerkraft außer Gefecht zu setzen. Einer dieser Superstars ist beispielsweise Shawn Michaels. Der Heartbreak Kick katapultiert seinen Gegner in die Luft und empfängt ihn dann direkt mit einer Sweet Chin Music, die sich gewaschen hat. Und auch die Catching Finisher wie John Cenas Attitude Adjustment oder Chris Jerichos Codebreaker sind wieder enthalten und haben schon manches Match überraschend auf den Kopf gestellt. Dazu gesellt sich bei WWE 2K14 auch die Gelegenheit, Finisher gegen mehr als einen Gegner auszuführen. Auch diese Fähigkeit ist natürlich nur wieder bestimmten Superstars vorbehalten, dennoch ist es durchaus beeindruckend, wenn man als Ryback einfach mal zwei Gegner auf die Schultern hievt, um sie dann mit dem Shell Shocked auf den Boden zu schicken und den Sieg einzufahren.

In Sachen Gameplay erfindet WWE 2K14 also das Rad keineswegs neu, entwickelt sich aber stetig weiter. Einige Verbesserungen und zusätzlich hinzugefügte Inhalte ergänzen das Spielerlebnis, das wie eingangs erwähnt ja auch schon in den Vorgängern sicherlich fernab einer Katastrophe lag. Dazu kommen dann noch einige neu animierte Konter (beispielsweise vom Tombstone Piledriver des Undertaker direkt hinein in einen eigenen Piledriver mit anschließender Pin-Kombination), OMG-Momente, und Pin-Kombinationen, die bei Leverage Pins teilweise richtig schick aussehen. Zuletzt sei noch auf eine nur sehr kleine, aber notwendige Änderung hingewiesen. Mit einem Druck auf die Start-Taste kann nun während des laufenden Matches im Pause-Menü nachgesehen werden, welche Signature Moves und Finisher die am Match teilnehmenden Wrestler haben und an welchen Orten sie sich ausführen lassen. Dies ist gerade im Universe Modus hilfreich, wenn man Wrestler spielt, die vielleicht nicht unbedingt zum "Stammpersonal" gehören und deren Signature Moves und Finisher nicht unbedingt bekannt sind.

Präsentation

Schon in den letzten Jahren hat sich das WWE-Franchise nicht wirklich in Sachen Präsentation lumpen lassen. Die Spiele brachten immer die TV-Atmosphäre rüber, weil sowohl die Arenen als auch die Kamerapositionen sehr realitätsgetreu nachgebaut wurden. Daher ist es keine Überraschung, dass auch WWE 2K14 hier punktet und man so häufig beim Spielen das Gefühl hat, man befinde sich in einer TV-Show der WWE. In diesem Jahr kommt dann noch gewinnbringend dazu, dass deutlich mehr Superstars über ihre Entrance Attires verfügen. Auch hier ist man wohl auf einen Wunsch der Fans eingegangen, die sich in der Vergangenheit immer wieder gewünscht hatten, dass mehr Wrestler bei ihrem Entrance das passende T-Shirt anhaben. Nun hat Daniel Bryan sein T-Shirt, genau wie CM Punk und John Cena, aber auch Leute aus unteren Card Regionen präsentieren sich im neuen Gewand wie beispielsweise die Prime Time Players. Die Top Superstars verfügen darüber hinaus dann auch über mehrere freischaltbare Shirts, Jacken und Co, die Auswahl hat der Spieler vor jedem einzelnen Match zu treffen. Außerdem kommt Atmosphäre bei den Einzügen auf, da auch hier nun Voice-Over enthalten sind. So schreit Daniel Bryan sein "No!" in die Welt hinaus und auch Rybacks "Feed Me More" ist originalgetreu enthalten. Schade ist hingegen, dass man CM Punk dann aber nicht hören kann, wenn er ansagt, welche Zeit es gerade ist. Hier ist sicherlich noch ein wenig Nachholbedarf, wobei die Einführung dieses Features noch für deutlich mehr Atmosphäre sorgt, die dann darüber hinaus noch vom Publikum unterstützt wird. Auch diese lassen nämlich einige Chants von sich und unterstützen Bryan mit "Yes"-Chants oder feuern CM Punk lauthals an. Nett.

Während die Präsentation also durchaus schön und zeitgemäß ist, lässt sich dies von der Grafik absolut nicht mehr behaupten. Es ist das gleiche Problem, womit sich Fans der Spieleserie schon seit Jahren herumschlagen. Die Grafik ist veraltet, die Engine durchaus schon 10 Jahre alt. Vergleicht man WWE 2K14 mit einem Teil von SmackDown vs. RAW findet man nicht unbedingt viele Unterschiede, was die Grafik angeht. Dies ist schlicht und ergreifend schade und enttäuschend, dazu kann es eigentlich nicht sein, dass immer noch Kinderkrankheiten wie blöde Clipping Fehler bei Einzügen mit Titeln oder schwammige Haar-Texturen enthalten sind. Die Hoffnung, dass sich auf der mitterweile letzten Konsolen-Generation, also auf Xbox 360 und Playstation 3 diesbezüglich noch etwas tut, ist verschwindend gering. Immerhin kann man aber dafür beten, dass sich 2K Sports auf der neuen Generation nun für diesen absolut notwendigen Schritt entscheidet und die Grafik von Grund auf neu konzipiert. Dies kann sich nur positiv auf die Gesamtpräsentation auswirken. So bleibt eine starke Atmosphäre, aber eine matschige und nicht mehr zeitgemäße Grafik.

30 Years Of WrestleMania

Das Herzstück des Spiels ist der "30 Years Of WrestleMania"-Modus. Wie schon im Vorgänger hat man auch in WWE 2K14 die Chance, legendäre Matches und Momente aus der Vergangenheit nachzuspielen. Konzentrierte sich WWE '13 noch auf die Attitude Era, liegt der Fokus nun wie der Name schon sagt auf der "biggest stage of them all", WrestleMania, die passenderweise ja auch im kommenden Jahr ihren Geburtstag feiert. So nimmt das Spiel den Spieler an die Hand und nimmt ihn mit auf eine tolle Zeitreise, die ihn bis an den Anfang der WrestleMania-Geschichte schickt. Von jedem "Grandaddy of them all" ist mindestens ein Match spielbar, teilweise werden pro Ausgabe auch drei Matches angeboten. Auf mehrere Kapitel aufgeteilt geht es somit erst durch "Hulkamania" in eine neue Zeit, die von HBK und Bret Hart geprägt wurde, weiter über D-Generation X in die Attitude Era und schließlich in die aktuelle Zeit um CM Punk, John Cena und Co. Dieser Modus ist schlicht und ergreifend fantastisch. Gerade für Wrestlingfans, die Matches wie Ricky Steamboat gegen Randy Savage, Andre The Giant gegen Hulk Hogan oder Undertaker vs. Diesel nur vom Hörensagen kennen, ist das Spiel eine Gelegenheit, diese Momente nun aufzuholen. Denn es ist wirklich fast alles originalgetreu enthalten. Die Arenen, die Einzüge (egal ob es John Cenas Einzug mit dem Auto bei WrestleMania 23, Shawn Michaels Seilakt oder Andre The Giants mit Müll beladener Weg zu seinem Weg gegen Hogan sind), ja selbst die Grafik passt sich der jeweiligen Zeit an. So ist das Bild bei den ersten WrestleManias noch ein wenig im Sepia-Look gehalten und pixeliger, was ebenfalls für sehr viel Atmosphäre sorgt. Unterstrichen wird das Ganze durch Fotos und Video-Einspieler der jeweiigen Zeit, dazu wird jedes einzelne Match und seine Umstände in einem Text vor dem Match näher beschrieben und erläutert, wie es zu der Ansetzung kommt. Auch die Kommentare von Jim Ross und Jerry Lawler passen zu den jeweiligen Matches und die Paarungen selbst verlaufen auch so, wie sie es in der Geschichte ebenfalls taten. Dafür sorgen die so genannten WrestleMania-Momente, die zu bestimmten Zeitpunkten triggern und dann beispielsweise dafür sorgen, dass ein Shawn Michaels gezeigt wird, dem Tränen die Wangen hinunter laufen, kurz bevor er mit der Sweet Chin Music die Karriere von Ric Flair beendet. Von der Präsentation her ist dieser Modus alleine auf jeden Fall ein möglicher Kaufgrund!

Leider hat aber auch er seine Macken, die mal nur im Detail liegen (so ist Howard Finkel beispielsweise auch bei WrestleMania 29 noch Announcer und zum Ende hin nehmen die WrestleMania-Momente doch spürbar ab), mal aber auch wirklich stören. So steht der Frust teilweise doch über den kompetitiven Aspekt des Spiels, weil man als Spieler manchmal das Gefühl hat, dass das Spiel schlicht und ergreifend unfair programmiert ist. Als Beispiel sei hier Savage vs. Steamboats Aufeinandertreffen genannt. Ab einem bestimmten Zeitpunkt (nach Absolvieren aller WrestleMania Momente) geht Randy Savage nämlich nur noch auf den Sieg und man hat als angeschlagener Steamboat doch Probleme, sich immer wieder aus den Pinversuchen zu befreien. Zwar mag man sagen, dass es ja durchaus realistisch ist, wenn ein Gegenspieler versucht, den Pin einzufahren, aber wenn dann nach jeder Clothesline ein Cover folgt und im Gegenzug jede Aktion des Spielers gekontert wird, hat das nicht mehr unbedingt viel mit einer Herausforderung zu tun, sondern neigt einfach nur zu Frust. Leider wiederholt sich dies an manchen Stellen des Modus, wodurch man insgesamt schon deutlich gefordert wird, häufig aber auch die Lust am Spiel verlieren kann. Dies soll letzten Endes aber auch nichts am gelugenen Gesamteindruck dieses Modus ändern.

Garniert wird er außerdem noch durch einen kleinen Abschnitt zur Streak des Undertakers, der aber auch eher lieblos animiniert ist. So kann man in einem Gauntlet Match als Undertaker durch zahlreiche Gegner kloppen, die erst ab dem 40. Gegner überhaupt anfangen, so etwas wie Gegenwehr zu leisten. Auf der anderen Seite steht der Versuch, den Undertaker endlich bei WrestleMania zu schlagen, was eine echt harte Nuss ist. Denn der Undertaker ist hier wirklich im WrestleMania-Modus, ist noch aggressiver, stärker und kontert wesentlich mehr, es ist schon echt schwierig, den Deadman wirklich für drei Sekunden unten zu halten, zumal er teilweise sogar noch seine Kopfspiele spielt und das Licht mitten im Match ausgehen lässt, um dann noch einmal mit einem Chokeslam zuzuschlagen. Auch das ist atmosphärisch, aber auch nicht mehr. Am Ende der beiden Matches gibt es dann eine Punkteabrechnung und einen Highscore, den man dann hochladen und mit seinen Freunden oder der ganzen Welt vergleichen kann. Wie gesagt eine nette Zugabe, aber auch nichts, was nun wirklich für Langzeitmotivation sorgt.

Der Universe Modus

Ist der 30 Years Of WrestleMania-Modus erst einmal beendet, ist der Wiederspielwert relativ gering. Für die richtige Langzeitmotivation kann allerdings der Universe Modus sorgen, der vor mehreren Jahren eingeführt und immer wieder weiter entwickelt wurde. Mittlerweile ist er sicherlich auch eines der Trümpfe des Spiels, vor allem was die Editierbarkeit des eigenen Universums angeht, die noch einmal gestiegen ist. Der Spieler kann erneut unter einer breiten Masse an Einstellungen auswählen, aus einem bunten und umfangreichen Pool von Superstars wählen und pro Wochentag eine Show anlegen, diese mit oder ohne eigene Titel erstellen, Arenen wählen und nun auch neu Rivalitäten festlegen. Oder er legt sich einfach zurück und schaut, was der Modus für ihn bereit hält. Denn natürlich legt der Universe Modus auch selbst wieder Rivalitäten und Fehden lässt, erstellt Tag Teams und Stables und löst diese wieder auf, baut Pay Per Views aus und bietet einfach eine Menge Spaß. Natürlich sind die Fehden und Zwischensequenzen nicht so komplex wie man es aus den großen Shows der WWE gewohnt ist, aber die Matches im Universe Modus machen definitiv mehr Spaß als einfach nur Kämpfe im normalen Exhibition Mode zu spielen. Neu ist auch, dass man bis zu sieben Matches bei einer großen Wochenshow ansetzen kann. Der Kreativität des Spielers sind auf jeden Fall kaum Grenzen gesetzt. Ich mag den Modus seit mehreren Jahren, weil ich häufig offline spielen möchte und kein großer Fan davon bin, einfach nur Matches im Exhibition Modus zu spielen. So wurde ich dann auch in diesem Jahr nicht enttäuscht, weil der Modus erneut sinnvoll weiter entwickelt wurde, eben mehr Möglichkeiten bietet als zuvor und damit ein Grund ist, dieses Spiel auch immer mal wieder in die Konsole zu legen. Letzten Endes bleibt es aber sicher Geschmackssache und ein recht subjektiver Eindruck, ob man sich von dieser Art des Spielerlebnisses nun ansprechen lässt oder eben nicht.

Das Roster und der Umfang

In Sachen Umfang macht der WWE-Serie seit Jahren niemand etwas vor. Die Creation Modi sind von Haus aus sehr umfangreich gestaltet, sodass es für erfahrene Bauer kein Problem ist, auch sehr lebensnahe Modelle von real existierenden Wrestlern außerhalb der WWE zu erstellen. Wer das nicht glauben kann, möge einfach mal einen Blick in die Community Creations werfen. Wie schon in den letzten Jahren können Spieler ihre erstellten Modelle online hochladen und damit der Welt zur Verfügung stellen – im Vergleich zu den letzten Jahren laufen die Server nun aber auch endlich stabil, sodass man nicht mehr den Frust hat, zwar gute Modelle online zu finden, diese aber nicht herunterladen zu können. So ist es dann eben auch kein Problem, wenn Leute wie Goldust nicht im Roster enthalten sind, weil sie für das Spiel eben zu spät in die WWE zurück kehrten. Herunterladen, in ein Team mit seinem Bruder stecken und schon hat man die Tag Team Champions wieder im Ring. Ansonsten macht das Roster gerade aufgrund des 30 Years Of WrestleMania-Modus vieles richtig. Superstars aller Generationen sind vertreten, mit den unterschiedlichsten Attires und Farben. Viele Fans dürfte das Debüt von The Shield freuen, denn Seth Rollins, Roman Reigns und Dean Ambrose sind zum ersten Mal mit von der Partie und klasse umgesetzt. Als herunterladbaren Inhalt gibt es dann auch Neulinge wie Big E. Langston oder Fandango. Dazu gibt sich Goldberg seit Jahren mal wieder die Ehre und ist wieder spielbar. Kurzum: das Roster ist weitestgehend aktuell, umfangreich und viele Superstars sind klasse umgesetzt worden.

Schier unendlich ist der Umfang auch bezüglich der Arenen und Titelgürtel, was natürlich auch wieder am WrestleMania-Modus liegt. Jede WrestleMania-Arena der Geschichte ist enthalten und dabei sehr detailgetreu umgesetzt, dazu gibt es Titelgold noch und nöcher. Dazu gehören dann nicht nur die verschiedenen Umsetzungen des WWE Titels der Vergangenheit, sondern auch zahlreiche Titel der WCW, der WWE und auch von NXT. Dazu hat man natürlich noch die Gelegenheit, eigene Gürtel zu erstellen und dann im Spiel zu verwenden. Im Grunde gilt immer die Aussage: Was nicht im Spiel enthalten ist, kann recht einfach erstellt werden. Vor allem kreative Köpfe haben hier genug Zugang, um sich auszutoben. Und wo wir gerade bei Köpfen sind... (Mordsüberleitung!) ein weiteres neues Feature sind die "Superstar Heads". Dir reicht das Attire von CM Punk nicht? Du willst sein neues Shirt von John Cena umsetzen? Kein Problem, denn dieses Feature ermöglicht dir, die schon im Spiel enthaltenen Superstars zu bearbeiten, ihnen neue Klamotten zu verpassen und dann mit ihm in das Seilgeviert zu steigen. Leider ist dieses Feature noch auf wenige und populäre Superstars beschränkt, vom Ansatz her verfolgt es aber einen sehr interessanten Gedanken, der schon lange in den Wunschvorstellungen der Spieler enthalten ist und dann vielleicht in den kommenden Jahren noch weiter ausgebaut wird.

Fazit:

Was bleibt also am Ende des Tages zu WWE 2K14 zu sagen? Fans der Reihe machen nichts verkehrt, auch in diesem Jahr zuzuschlagen. Wer die Vorgänger mochte, wird auch seinen Spaß am neuen Ableger finden, der zwar kein Quantensprung, aber dennoch eine sinnvolle Weiterentwicklung und Verbesserung des Franchises ist. Die Kritikpunkte des Spiels bleiben bezüglich Grafik bestehen, manchmal bereitet das Spiel vor allem im 30 Years Of WrestleMania-Modus ein wenig Frust, aber gerade dieser bereitet genauso auch eine Menge offline-Spaß. Im Multiplayer entfaltet das Spiel natürlich erst seine volle Power, gerade weil die Server in diesem Jahr stabiler sind und somit der Zugang zu Matches gegen Freunde oder in Onlineligen deutlich erleichtert wurde. Für videospielinteressierte Wrestlingfans ist WWE 2K14 somit fast ein Pflichtkauf. Das Spiel macht vieles, wenn auch nicht alles richtig und bietet zahlreiche Möglichkeiten, um der eigenen Kreativität Freilauf zu lassen. In der CAGEMATCH-bewährten Punktewertung auf einer Skala von 1 bis 10 vergebe ich 9 Punkte, da ich nur wenige Gründe habe, wirklich etwas von der Höchstbewertung abzuziehen. Abzüge gibt es auf Seiten der Grafik und wegen der teilweise doch sehr unfair programmierten KI, auf der Plusseite steht die starke Multiplayer-Erfahrung, der 30 Years Of WrestleMania-Modus und insgesamt die gute Präsentation und das Gameplay. 2K Sports bietet auf jeden Fall einen Grund, weiter Hoffnungen in den Publisher zu setzen. Nun hat man bis zum nächsten Ableger ein volles Jahr Entwicklungszeit und kann weitere Verbesserungen umsetzen oder sich eventuell Gedanken machen, wie das Spiel gerade für die neuen Konsolen neu aufgesetzt werden kann. Ich blicke jedenfalls optimistisch in die Zukunft der Serie, freue mich jetzt schon auf die nächste Version, bin mir aber gleichzeitig sicher, auch in den kommenden Monaten noch Spaß mit der aktuellen Auflage zu haben.

CAGEMATCH bedankt sich herzlich bei 2K für die Bereitstellung eines Rezension-Exemplars!
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